W swoim życiu grałem w wiele gier rpg. Zarówno komputerowe rpg-i takie jak Baldurs Gate, Neverwinter, Knights of the Old Republic (KotOR), Fallout. Mają one świetną fabułę, świetne ścieżki dialogowe, fajnych i ciekawych npc-ów. Ogólnie mówiąc cały wachlarz zalet. Naprawdę z wielką przyjemnością grałem w te gry, dostarczyły mnóstwo rozrywki i nie przespanych nocy. Grałem też w sporo mmorpg-ów, takie jak Word of Warcraft, Star Wars: Galaxies, Lineage, Rose online, Ragnarok, Silkroad, Voyage online. Musze przyznać że te gry także mi się podobały i miło je wspominam. Grałem też w wiele ‘zwykłych’ kartkowo / kostkowych rpg-ów na przykład Warhammer, AD&D, DnD, Wampir, Wilkołak, Monastyr, Neuroshima, Kryształy czasu. To co łączy te gry to to że gramy w nich postacią która przeżywa przygody. Zazwyczaj twórcy gry, lub Mistrz gry w przypadku rpg-ów wkładają dużo pracy w stworzenie fabuły, ciekawych npc-ów, zdarzeń losowych, dialogów itp. To bardzo dobrze bo jest to jeden z głównych powodów dla których gra się w takie gry.
Niestety trend do tworzenia rozbudowanej fabuły występuje także w wielu grach mmo ale jest niewłaściwie ukierunkowany. Dlaczego tak uważam? Twórcy gier zazwyczaj nie trudzą się i tworzą jedną zajebistą fabułę dla wszystkich. Jedynymi widełkami (czyli rozwidleniami fabuły) dla graczy mogą być rasa, klasa, czy decyzje które wcześniej podejmowali lub podejmują w trakcie wykonywania zadania. Jednak większość fabuły wiąże się z tymi samymi wydarzeniami.
Przykłady… Mamy wielkiego złego nekromantę. Tworzy wielką armię ożywieńców żeby podbić świat. Gracz może albo walczyć z nim albo się przyłączyć do niego. Pierwszy gracz uznał że będzie z nim walczyć i po kilku próbach udało mu się! Zabił złego nekromantę ludzie się cieszą i ogłaszają go zbawcą świata. Przychodzi kolejny gracz i znowu zabija nekromantę. YEAY! Kolejny zbawca świata! Hura! Kolejny gracz przyłączył się do nekromanty i rozwalił świat, potem zabił nekromantę i zagarną jego miejsce na tronie zdobywając oficjalnie tytuł króla świata. Ale chwila, nekromantę przecież zabił już pierwszy gracz więc jak kolejny mógł go zabić ponownie a kolejny się do niego przyłączyć. I tak przeszło tą przygodę 100.000 graczy. Gratuluje kurwa. mamy na świecie 50.000 pogromców wielkiego nekromanty i 50.000 władców świata.
Inny przykład: Spotykasz młodego rycerza który prosi cię o pomoc w uratowaniu księżniczki. Zgadzasz się bo jesteś bohaterem. Oczywiście udaje ci się. Rycerz jest ci wdzięczny i oferuje ci swoje służby. Od tej pory gdziekolwiek idziesz dzielny rycerz podąża za tobą i pomaga ci swoim mieczem i odwagą. Tak samo zrobiło 100.000 innych graczy. Zajebiaszczo, mamy 100.000 takich samych rycerzyków podążających za wybawców tej samej księżniczki która dała się 100.000 razy zamknąć w wierzy chronionej przez… no przez kodo… właśnie, przez tego samego wielkiego największego i najstraszniejszego smoka który umarł 100.000 razy. Teraz po świecie biega 100.000 rycerzy wdzięcznych za pomoc. Kurwa wojny klonów.
Jeszcze inny przykład. Straszny czarny rycerz pustoszy królestwo. Dodatkowo zbiera potworną armię żeby najechać zamek króla i zrównać go z ziemią. Na szczęście na dwór przybywa waleczny bohater i zgadza się pokonać złego czarnego rycerza. Po ciężkich bojach udaje mu się go pokonać a wroga armia pierzcha w przerażeniu. Król w podziękowaniu daje bohaterowi połowę królestwa i rękę księżniczki. Jest tylko jeden problem. Okazuje się że ta księżniczka ma 100.00 rąk. Albo inaczej, puszcza się z 99.999 innymi bohaterami kiedy ty akurat jesteś offline. Gratuluje jesteś największym rogaczem na serwerze. Chwila, nie największym, jest was dokładnie 100.000 największych rogaczy na serwerze. Królestwem też oczywiście musieliście się podzielić więc teraz każdy włada metrem kwadratowym. Tobie akurat przypadło w udziale szambo. Gratuluje kurwa.
Koniec przykładów. O co mi chodzi chyba wszyscy zrozumieli. Dopóki fabuła w grach mmo nie będzie interaktywna będzie do dupy. Fabuła może być rozbudowana, npc-e ciekawi, ścieżki dialogowe dopracowane, ale co z tego skoro poczynania gracza nie będą miały żadnego znaczenia dla świata. Jeśli poczynania jednego z graczy nie będą miały wpływu na innych graczy, to taka gra tak naprawdę nie jest prawdziwą grą mmorpg, moim zdaniem. To singleplayer z opcją pvp. Taki sposób tworzenia gry sprawia że nie wykorzystuje się potencjału który mają masowe gry rpg. To tak jak gra w karty, jeśli układasz sobie pasjansa to grasz sam, ale jeśli w dwieście osób siądziecie w wielkiej sali i każdy zacznie układać swojego pasjansa to znaczy że gracie razem? Bo taką możliwość daje większość gier mmo. Przepraszam, jest jeszcze opcja żeby kolega stał za tobą i podpowiadał ci co gdzie położyć.
Napisałem co miałem powiedzieć i tyle. Na koniec wspomnę że osobiście od jakiegoś czasu próbuje zrobić grę pbbg rpg właśnie z interaktywną fabułą. Zobaczymy czy mi się uda i czy sam spełnie swoje założenia.
magor
No ja powiem tak. Miałem swojego czasu w Kezarth odgórną fabułę (wojna z sąsiednim królestwem), która nigdy się nie kończyła (tzn wojna trwała do końca ery). Podczas tej fabuły działy się różne eventy wymyślane na bieżąco, zależne od tego co robili gracze. Tymczasem mieli też możliwość wykonywania mniejszych questów, które tak czy siak muszą się znaleźć w grze.
Nowa era to nowa historia, więc jakby nie było zawsze coś się działo, bo graczy miałem naprawdę zarąbiście fajnych
Taka fabuła ma pewien sens. Zaletą jest to że się nie kończy, można wiele fajnych eventów wstawiać i ciekawie się pewnie gra. Jednak wole rozwiązania w których to gracz ma duży wpływ na fabułę. Jeśli ciągle trwa wojna a ani gracze jej nie wywołali ani gracze jej skończyć nie mogą… chociaż jest to rozwiązanie lepsze niż inne często spotykane.
No właśnie przez rozwiązanie tych eventów gracze wpływali na rozwój wydarzeń, mieli wpływ na kolejne eventy i zakończenie Ery.
Znaczy wygrywała jedna strona albo druga i to kierowało fabułę w jedną albo drugą stronę.
Można kiedyś sprawdzić coś takiego że to gracze wybierają niektóre eventy, np. ‘wyprawa po złote runo’, inni gracze mogą na to zareagować ale nie muszą. Jeśli wielu graczy różne eventy zaczyna jednocześnie to może stworzyć się pewien chaos (na pewno powstanie). Można wtedy oddzielić eventy o niskim znaczeniu od eventów o dużym znaczeniu dla świata.
Przez takie rozwiązanie dla samego MG gra była by ciekawa.
Święta prawda z tą fabułą. Pamiętam jak w starym dobrym Anarchy Online robilem kilka razy tego samego questa, zeby na zakończenie dostać kolejna raz ten sam przedmiot. 100 000 zabitych Thrash Kingów i 100 000 graczy w identycznych (choc unikatowych) naramiennikach
. Jedyna gra w której problem prawie nie występuje jest Eve Online. Tam bardzo dużo opierało się na interakcji między graczami. Można było podbić kawałek kosmosu i korzystać z niego do woli. Zbudować własną stację kosmiczną, prowadzić tam wydobycie minerałów, strzelać do najeźdźców, itd. Pomysł dobrze zrealizowany i się sprawdził.
[...] taki Witcher – przechodzi się go “jednym tchem”, ale samemu. Opisał ten problem Hobibit na swoim blogu (podając liczne przykłady), więc ja już nie będę [...]
Problemem w masowych grach RPG online są chyba głównie gracze, a dokładniej nieumiejętność wcielania się w role bez dodatkowej pomocy, impulsu z zewnątrz, poczucia zewnętrznie nadanego celu w grze i nastawienie raczej na rozrywkę + MMO niż na RPG.
Z jednej strony technicznie ciężkie do wykonania jest zrobienie takiego silnika gry, który pozwalałby graczom wpływać na globalne zmiany w grze w sposób bardzo finezyjny (bo program musiałby analizować poczynania graczy i na tej bazie aktualizować wiele rzeczy w grze, określać pewne decyzje dotyczące stanu gry – aby to robić musiałby mieć AI bardziej zaawansowane niż obecny stan wiedzy w tym zakresie albo musiałby bazować na ustalonym zestawie opcji i przewidywań – ale niestety gracze bywają nieprzewidywalni).
Z drugiej strony bez żadnej fabuły gracze się nie zorganizują sami, tylko odejdą z gry.
Rozwiązań może być kilka:
1) podzielić elementy fabuły na mało ważne statyczne i bardzo ważne, duże (uczestniczy wielu graczy) dynamiczne. Od wyniku tych drugich zależą zmiany, przy czym ustalona ilość możliwych wyników i reguły określania jaki wynik miał miejsce (np. ktoś wygra, a ktoś przegra). Wiele gier o statycznej fabule opartej o questy idzie w tym kierunku. Nawet w WoW są już obecnie elementy, zalążki takiego podejścia (chociaż w nich bardziej chodzi o PVP niż RPG – po prostu zdobywanie pewnych obszarów przez graczy na rzecz frakcji)
2) znaleźć mistrzów gry którzy na bieżąco będą wymyślać i kierować eventami, także tymi niedużymi (w WoW na serwerach typu „RPG” niektórzy game masterzy się zajmują tego typu zabawą)
3) fabułę oprzeć o interakcje między wieloma frakcjami na których losy wpływ mają gracze (jako poplecznicy lub wrogowie frakcji), zestaw wielu standardowych eventów dotyczących frakcji, gospodarki itp., zmieniających się tylko szczegółami w zależności od frakcji, dać graczom wolną rękę w tworzeniu fabuły (tu się to powiedzie, bo mają określony jasno cel – chociaż znacznie mniej sprecyzowany niż w queście „zabij 10 zielonych troli”). Przykładem jest wspominana wcześniej gra EVE Online.
Myślę, że każdy rodzaj fabuły ma swoich fanów – są osoby które bardzo lubią WoW i nie razi ich statyczność questów (mnie np. nigdy nie raziła – mimo racjonalnej świadomości faktu ;p ), a są tacy, którzy poszukują więcej RPG w MMORPG.
P.S. Jakby ktoś połączył pomysł z organizacją i engine EVE Online (tylko z może nieco mniejszym nastawieniem na ekonomię) z sposobem rozgrywki znanym z WoW (w sensie postaci, świata, rysu fabularnego itp.) to myślę, że byłaby to bardzo ciekawa pozycja wśród MMORPG. A może jest już coś takiego… W sumie nie znam b. wielu gier tego typu. Więcej przeglądarkowych niż tych instalowanych z grafiką 3D.