24paź/112

The End of the Triumvirate

Październik 24th, 2011

Witam. Chciałem wam opowiedzieć o grze planszowej „The End of the Triumvirate„. Jest to gra strategiczna dla trzech graczy w której gracz walczy o władzę nad Cesarstwem Rzymskim ze swoimi dawnymi sojusznikami. Gra opisuje sytuację polityczną z czasów upadku pierwszego triumwiratu, który został zawiązany w 60 roku p.n.e. między Gajuszem Juliuszem Cezarem, Gnejuszem Pompejuszem i Markiem Krassusem. Gra ukazuje alternatywną wersję końca tego triumwiratu.

WYKONANIE
Gra jest wykonana porządnie. Plansza do gry nie jest duża i zmieści się nawet na małym stoliku. Jest wykonana z grubego kartonu a grafiki na niej są bardzo porządne, klimatyczne i czytelnie. Wszystko co potrzeba do gry jest na planszy i nie ma żadnych dodatkowych plansz do podliczania punktów zwycięstwa czy czegoś innego (w grze nie ma punktów zwycięstwa :) ). Na planszy poza mapą mamy miejsce do śledzenia tur, poparcia w senacie i rozwoju sztuki militarnej i politycznej.

W grze występują też kartonowe żetony przedstawiające denary, służbę publiczną (kartonik z ‘B’) i znacznik tur, są wykonane z porządnego kawałka kartonu.

Są też kartonowe karty (w sumie 5) oznaczające konsula, rekompensatę po bitwie lub ucieczkę z bitwy, też solidnie wykonane.

Pozostałe znaczniki są drewniane. Przedstawiają postaci graczy (czyli Cezara – czerwony, Pompejusza – niebieski i Krassusa – czarny) i gubernatorów (każdy gracz ma 9). Całość jest wykonana estetycznie i czytelnie.

Instrukcja do gry jest kolorowa i wydrukowana na ładnym gładkim papierze, czytelnie napisana, tekst nie jest stłoczony i naćkany.

ZASADY

Gracze wcielają się w postać Cezara, Pompejusza lub Krassusa. Postacie niczym się nie różnią, oprócz startowego ustawienia które jest opisane w instrukcji. Startowe ustawienie determinuje gdzie kto z kim będzie się ścierał, gdzie i o co. Cezar ma Galię, Pompejusz Italię i Hiszpanię, Krassus Egipt i Azję (trochę spłycam ale…). Dodaje to fajny historyczny rys w grze.
Tura gracza jest podzielona na 3 fazy.

Na początku jest faza zaopatrzenia.
Mapa podzielona jest na prowincje. Na każdej prowincji są narysowane symbole: dwa symbole denarów (to prowincje polityczne), albo dwa symbole legionów (to prowincje militarne), lub jeden symbol denara i jeden legionu (to prowincje mieszane).

Na każdej prowincji stoi walec w kolorze jednego z graczy (gubernator) oznaczając do kogo należy ta prowincja. Gubernator może stać na symbolach oznaczających jakiego typu jest to prowincja (zakrywając je), może stać na polu nie zasłaniając symbolów lub może stać na znaczniku służby publicznej (kartonowy kwadracik z literką ‘B’).

W fazie zaopatrzenia należy przesunąć wszystkich swoich gubernatorów w następujący sposób: jeśli gubernator zakrywał pole z symbolami należy go postawić tak żeby nie zakrywał tego pola, jeśli dotychczas nie zakrywał, należy tak go przestawić żeby je zakrył. Jeśli gubernator stoi na służbie publicznej nie przestawia się go, pole z symbolami na takim polu jest zawsze odkryte. Następnie prowincje na których pole z symbolami jest odkryte przynoszą dochód. Na prowincjach kładzie się znaczniki analogiczne do symboli na nich. Czyli na prowincji na której są dwa symbole legionów, postawimy dwa legiony (drewniane brązowe sześciany), na prowincji z symbolem dwóch monet dołożymy dwa znaczniki denarów, a na polu z jednym symbolem legionu i jedną monetą położymy analogicznie…
Dodatkowo gracz dostaje zaopatrzenie z Rzymu, dwie monety lub dwa legiony lub jedną monetę i jeden legion które stawia gdzie chce na mapie. Ważne jest to że zaopatrzenie pojawia się na prowincjach na mapie a nie w kasie gracza. Można oczywiście denary postawić na polu na którym aktualnie znajduje się nasz przywódca, wtedy zostaną automatycznie zebrane.

Następna faza to faza ruchu. Postać każdego z graczy jest przedstawiona za pomocą dużego płaskiego znacznika w kolorze gracza. Gracz ma cztery ruchy które może wykonać. Można poruszać się do sąsiadujących prowincji (lub na sąsiadujące morze). Jeśli przebywamy na własnej prowincji możemy zebrać z niej podatki, czyli zebrać wszystkie monety jakie na niej leżą. Wykonując ruch możemy zabrać ze sobą dowolną ilość legionów i ruszyć je razem z naszym dowódcą (można te legiony zostawić w prowincji do której się ruszyliśmy lub iść z nimi dalej żeby na przykład wykonać zmasowany atak). Przy ruchu przez morze występuje specjalna zasada dla ruchu samym przywódcą bez armii: pierwszy ruch po morzu jest darmowy, przez co dowódca porusza się po mapie dużo szybciej.
Jeśli wykonamy ruch na wrogą prowincję następuje walka. Zasady walki są bardzo proste. Najpierw ze specjalnego woreczka ciągniemy znaczniki broni (są to drewniane kostki w kolorze graczy), takich kostek ciągnie się od jednej do trzech w zależności od ilości legionów które biorą udział w bitwie. Jeśli został wylosowany sześcian jednego z graczy ten gracz zabija jeden legion przeciwnika a jego kostka jest usuwana z woreczka (na początku gry każdy z graczy umieszcza w woreczku po dwa znaczniki uzbrojenia). Następnie działa obrona generała, jeśli zaatakowaliśmy pole z wrogim przywódcą tracimy dwa legiony (mechanizm nie działa w drugą stronę, tylko atakujący traci). Następnie należy usuwać z puli walczących legionów po jednym legionie od każdego z graczy (po równo) aż jednemu z graczy nie zostanie ani jeden legion. Ten gracz który ma jakieś swoje legiony na tej prowincji wygrywa. Jeśli żaden z graczy nie ma legionów obrońca się obronił. Tak na prawdę sama walka trwa 10 sekund nie więcej. Jeśli atakujący wygrał zastępuje gubernatora własnym i ustawia na tej samej pozycji w jakiej był gubernator wroga (czyli jeśli zasłaniał symbole to nadal zasłania, jeśli stał na służbie publicznej to na służbie publicznej…). Jeśli gracz traci prowincję dostaje kartę rekompensata 1, jeśli już ma tą kartę to otrzymuje rekompensatę 2. W grze występuje tylko jedna taka karta więc tylko jeden gracz może ją posiadać, powoduje to, że jeśli tyko jeden gracz traci prowincje to dostaje za to rekompensatę 2, która jest dość mocna (daje przegranemu bonus), więc nie opłaca się atakować stale jednego gracza.

Po wykonaniu ruchów następuje faza akcji. Gracz może wykonać od jednej do trzech akcji. Za pierwszą akcję płaci jednego denara, za drugą dwa, a za trzecią trzy. To jakie akcje gracz może wykonać zależy od tego na jakim polu się znajduje.
Po pierwsze można zwiększać stopień rozwoju swoich umiejętności, czyli sztuki wojennej lub sztuki politycznej.

Jeśli gracz skończył ruch na prowincji politycznej, może zwiększyć sztukę polityczną, jeśli na militarnej, może zwiększyć sztukę militarną, jeśli jest na polu mieszanym może zwiększyć obydwa.
Dodatkowo jeśli gracz jest na polu militarnym może jako akcję dołożyć dwie kostki uzbrojenia do woreczka. Jeśli na ścieżce sztuki militarnej ktoś jest przed nim musi dodatkowo zapłacić za tą akcję dwa denary.
Jeśli gracz jest na prowincji politycznej może zwiększyć swoje poparcie w senacie. Wykonując akcję może przestawić znacznik senatora (małe żółte walce) ze strefy neutralnej do własnej strefy poparcia, lub z wrogiej strefy poparcia strefy neutralnej. Jeśli ktoś jest przed graczem na torze sztuki politycznej, to za taką akcję gracz musi dopłacić dodatkowo dwa denary.

Kiedy gracz wykona tą fazę przesuwa znacznik tury do przodu. Jeśli znacznik tury wejdzie na pole wyborów, następują wybory i gracz który ma największe poparcie w senacie wygrywa wybory i zostaje konsulem. Otrzymuje kartę konsula, otrzymuje znacznik służby publicznej który może położyć na dowolnym polu i traci trzech senatorów ze swojego poparcia. Następnie ustawia znacznik tury na pierwszą turę i gra się dalej.
Po wykonaniu wszystkich faz i przesunięci znacznika tury swoje fazy zaczyna kolejny gracz, wykonuje trzy fazy: zaopatrzenie, ruch, akcje, przesuniecie znacznika tury i kolejny gracz. I tak aż któryś z graczy wygra.

Teraz o co chodzi w grze… nie jest to jedna z tych gier w których trzeba zdobyć największą ilość punktów zwycięstwa. W grze można wygrać na kilka różnych sposobów.
Można odnieść zwycięstwo polityczne. Gracz który dwa razy w trakcie gry zostanie wybrany jako konsul wygrywa grę politycznie (nie koniecznie dwa razy pod rząd).
Można wygrać militarnie. Jeśli w czasie gry gracz będzie rządzić dziewięcioma prowincjami wygrywa militarnie.
Można też wygrać jeśli rozwinie się swoje umiejętności prowadzenia wojny i polityczne do maksimum (czyli na 7 poziom).

PODSUMOWANIE
Gra jest bardzo fajna.
Mechanizm w którym zbieramy złoto tylko w tej prowincji w której jesteśmy, oraz to że legiony ruszamy tylko z przywódcą powoduje że można się poczuć ja prawdziwy dowódca który porusza się po świecie i dowodzi legionami a nie jakbyśmy wydawali rozkazy w jakimś rts-ie. Nadaje to grze bardzo fajnego klimatu i powoduje że trzeba sporo nakombinować żeby choć część planów wykonać w trakcie czterech ruchów. Jak tu zebrać podatki, zorganizować jakąś ilość legionów zdolnych do ataku i jeszcze umocnić swoje granice. Co wykombinuje przeciwnik i gdzie nas może uderzyć. Które prowincje w przyszłej turze przyniosą dochód (przez mechanizm gubernatora prowincje przynoszą dochód co drugą turę, do tego prowincje które zostały przejęte są pod tym względem trochę opóźnione bo dopiero w naszej turze przyniosą dochód, a jeśli zostaną znów najechane to w jeszcze przyszłej turze przeciwnika). Trzeba jeszcze kombinować na jakim polu skończyć ruch żeby wykonać akcje które nas interesują i zebrać odpowiednią ilość złota. Jak wygląda ścieżka rozwoju politycznego i militarnego, czy ktoś się za bardzo nie wybija. Co się dzieje w senacie, kto zostanie konsulem i czy nie wygra przez to. W tej grze bardzo mocno się odczuwa efekt: gdzie dwóch się bije… Nie można dopuścić żeby ciągłe potyczki między dwoma graczami spowodowały wygraną trzeciego (chyba że jest się tym trzecim właśnie).
W grze trzeba sporo kombinować i przewidywać, zarówno swoje przyszłe ruchy jak i ruchy innych graczy (przynajmniej starać się). To że zwycięstwo można odnieść na kilka sposobów powoduje że trzeba uważać co robią przeciwnicy i jak utrudnić im wygraną.

Nie jest to standardowa strategi taka jak wszystkie inne. Rozwiązania w niej zastosowane są ciekawe i grywalne. Wadą gry jest to, że jest dla trzech graczy. Teoretycznie zasady pozwalają na grę we 2, ale to jak gra w brydża we trzech.

Dużą zaletą gry jest to, że jest szybka. Ruch można wykonać w minutę. Trudno to jednak osiągnąć bo gracze zamiast się ruszać drapią się po głowie, gapią się na planszę, wyrywają włosy z brody, wszystko byle się nie ruszać. Proste zasady, trzy drogi do zwycięstwa, sporo kombinowania i, co jest zaletą, mało liczenia (w grze trzeba umieć liczyć do 10 i chodzi o samo dodawanie).

20paź/110

Alien Frontiers

Październik 20th, 2011

Witam wszystkich. Chciałem Wam zaprezentować grę planszową ‘Alien Frontiers’.
Jest to gra utrzymana w klimacie science fiction z lat 50. Fabuła gry opowiada o kolonizacji planety. Grać w nią może od 2 do 4 graczy, a rozgrywka zajmuje około 60 / 90 minut. Z góry przepraszam za złą jakość zdjęć (jak uda mi się wykonać dobrej jakości zdjęcia to podmienię), ale robiłem je mikrofalówką.

Pudełko jest dobrze wykonane, elementy do gry są dobrej jakości, papierowe żetony grube , karty technologi ładne i estetyczne (w klimacie science fiction), większość znaczników jest drewniana, kości występujące w grze prezentują się dobrze, plansza jest ładna i bardzo czytelna. Gra nie zasypuje gracza masą elementów co w tym przypadku jest zaletą. Co ciekawe wypraski są na tyle dobrze zrobione, że jest to jedna z niewielu gier z której nie zostały przeze mnie usunięte (jako że prawie zawsze pakuje żetony do torebek strunowych, karty wkładam w koszulki itp. itd. to wypraski zazwyczaj wylatują bo nie ma na nie miejsca lub po prostu nie mam na tyle dużych torebek strunowych… ). Gra prezentuje się dobrze i solidnie ale nie powala na ziemię.

ZASADY
W grze chodzi o to żeby zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa :) . Punkty zwycięstwa zdobywa się za każdą kolonie którą umieścimy na planecie i za każdą strefę na planecie którą kontrolujemy (czyli mamy w niej najwięcej kolonii). Dodatkowe punkty można zdobyć za pomocą specjalnych kart technologii lub żetonu dającego punkt zwycięstwa. Kolonizowana planeta podzielona jest na osiem obszarów i każdy z nich jest nazwany imieniem pisarza science fiction (jest oczywiście pustkowie Lema).

W grze i w instrukcji spodobało mi się jedno stwierdzenie. Kostki to statki a statki to kostki, te słowa w instrukcji znaczą to samo i mogą być używane naprzemiennie. To samo dotyczy tej recenzji. Grę zaczynamy z trzema kostkami ale naszą flotę można rozbudować do sześciu statków (plus jeden bonusowy dla gracza kontrolującego odpowiedni region). Statki są sześcio-ścienne.

Na początku tury zbieramy wszystkie dostępne dla nas statki z planszy i rzucamy nimi. Otrzymujemy różne wyniki. Nasze kostki należy dobrze wykorzystać wysyłając je do różnych stacji orbitujących dookoła planety (jest dziewięć stacji do których możemy zadokować). Jednak każda ze stacji ma ograniczoną ilość pól na których można zadokować naszą kostkę więc dla naszej może po prostu zabraknąć miejsca (jeśli inni gracze wcześniej do nich przy dokowali -> kostki zbiera się na początku swojej tury więc podczas tur innych graczy są tam zadokowane i blokują ruchy innych graczy). Ponadto niektóre pola wymagają zadokowania konkretnych kostek, lub konkretnych układów kostek.
Możemy zadokować do konwertera słonecznego który daje nam słoneczka (autor instrukcji upiera się, że jest to energia ale to jest słoneczko) w ilości zależnej od wartości statku. W kopalni księżycowej możemy wydobywać beton (znów autor instrukcji przekonuje nas, że to skała księżycowa, ale nie dajcie się zwieść, to jest beton), tu zasada mówi, że można tam postawić tylko kostkę o wartości równej lub większej niż kostka już się tam znajdujące (czyli jeśli ty lub inny gracz postawiliście tam statek o wartości 5 to ty i kolejni gracze mogą tam postawić tylko 5 lub 6). Beton można też kupić na markecie za słoneczka, tu trzeba postawić dublet kostek, im niższa wartość statków korzystniejszy przelicznik. Dublet kostek przydaje się też przy budowaniu kolejnych statków, tu dodatkowo trzeba zapłacić beton i słoneczka, dzięki temu w kolejnej turze będziemy mogli cieszyć się dodatkową kostką. Można badać artefakt pozostawiony przez obcą rasę, co daje nam karty technologi które są bardzo ważnym elementem gry (o kartach technologi będzie później), żeby taką technologie zdobyć trzeba położyć kostki o łącznej wartości większej niż 7. Kiedy na statkach wypadnie strit (1,2,3 lub 2,3,4 …) możemy napaść na innych graczy i ukraść im zgromadzone surowce (frajerzy chomikują surowce, pewnie ich nie potrzebują) lub kartę technologii (tu występuje specjalna zasada przy dokowaniu, czyli jeśli inny gracz zadokował tu a my mamy wyższego strita to możemy się wepchnąć i tak). Jak można umieścić kolonie na planecie. Są trzy sposoby, albo używamy COLONIST HUB żeby powoli wybudować naszą kolonie i umieścić na planecie (wymaga poświęcenia wielu statków ale o dowolnej wartości i można to robić przez wiele tur). Możemy użyć COLONY CONSTRUCTOR, co wymaga użycia trzech statków o takich samych wartościach i trzech betonów (to sporo). Możemy też użyć TERRAFORMING STATION, zapłacić jeden beton i jedno słoneczko, do tej stacji może zadokować tylko statek o wartości sześć a dodatkowo taki statek jest tracony – w całości przerabiany na kolonie. Co dalej? Umieszczamy kolonie na planecie, zbieramy punkty, dodatkowo gracz który kontroluje dany region, czyli ma najwięcej koloni w tym regionie (remisy nic nie dają), otrzymuje bonus. Gra się tak długo aż jeden z graczu umieści wszystkie kolonie na planecie, wtedy następuje podliczenie punktów i kto ma najwięcej wygrywa.

Dużą zaletą gry jest czytelna plansza, wszytko na niej jest napisane, wszystkie zasady proste i tuż przed nosem. Osobiście nie lubię losowych gier a ta gra jest dość losowa. Rzucasz statkami i w zależności co ci wypadnie to możesz coś zrobić lub nie możesz bo nie miałeś farta na kościach… ale. Gra ma ale które się nazywa karty technologii. Dzięki kartom technologii możemy robić różne cuda ze statkami, obracać, dodawać wartość, odejmować, przerzucać, przesuwać wartość z jednego do drugiego, używać statków drugi raz, używać statków przeciwnika, cuda niewidy jakieś science fiction a nie porządna gra. Dodatkowo technologie mają inne przedziwne działania pomagające wygrać lub utrudnić wygraną innym. Wiele z nich ma dwie możliwości użycia, albo wydaj słoneczka żeby uzyskać mały efekt, albo odrzuć kartę alby uzyskać potężny efekt. Dzięki mechanizmowi technologi gra z losowej staje się mało losowa a takie gry lubię.
Do gry jest dołączony tor punktów zwycięstwa który stale się aktualizuje, dzięki czemu widać kto jest pierwszy a kto ostatni. W tej grze rzadko zdarzają się wielkie skoki w punktach, dzięki czemu gra jest ‘przewidywalna’, można ją ogarnąć a nie jest zbiorem losowych elementów które w niewiadomy sposób powodują że ktoś wygrał.

Gra jest bardzo dobra. Proste zasady i prosta rozgrywka która wymaga pewnej miary planowania i sprytu. Nie jest to straszliwy mózgotrzep więc można pograć na luzie z osobami które robią coś więcej w życiu niż przeliczanie prawdopodobieństwa na wyrzucenie odpowiedniej kombinacji. Ma bardzo fajny klimat science fiction. Polecam.

Kiedy gramy?

19paź/110

Na Chwałę Rzymu

Październik 19th, 2011

Przedstawiam wam niekolekcjonerską grę karcianą pod tytułem „Na Chwałę Rzymu”.

W pudełku znajdziemy trochę poniżej 200 kart do gry. Karty są wykonane solidnie i są wydrukowane na trochę grubszych kartonikach niż zazwyczaj. Obrazki na kartach są ładne, trochę w stylu Asteriksa (jak ktoś czytał komiksy lub oglądał kreskówki to wie o co chodzi). Pudełko do gry wykonane jest solidnie i spokojnie można na nim postawić kilka innych planszówek.

Zasady gry są proste… trzeba zdobyć jak największą ilość punktów zwycięstwa. Zdobywa się je na 3 sposoby: wybudowane budynki dają punkty zwycięstwa, skarby ukryte w skarbcu dają punkty zwycięstwa i specjalne budynki jak pomnik też dają punkty zwycięstwa. Jak przystało na grę karcianą, gra się za pomocą kart. Co ciekawe każda karta może być użyta na kilka sposobów. Każdą można zagrać jako akcję, surowiec, klienta lub budynek. Karty występują w 6 kolorach. Każdy odpowiada za inny surowiec, akcje i klienta (akcja i klient jest ten sam, czyli karta z akcją legionisty działa też jako klient legionista). Zielony to tragarze i gruz, brązowy to cieśle i deski, czerwony to legioniści i cegły, czarny to murarz i beton, fioletowy to patron i marmur, niebieski to kupiec i kamień. Dodatkowo każda karta przedstawia jakiś budynek z opisem działania (w języku polskim).

Mechanika gry jest prosta. Gracz który jest przywódcą zagrywa kartę akcji albo myśli (myślenie powoduje dobieranie kart i automatyczny koniec tury i przekazanie karty przywódcy do kolejnego gracza). Kolejni gracze decydują czy podążają za przywódcą i zagrywają taką samą kartę akcji co on czy myślą (czyli dobierają karty). Dodatkowo istnieje karta senatora która działa jak dowolna akcja. Następnie każdy z graczy poczynając od przywódcy wykonują tyle akcji ile mają odpowiednich klientów (czyli jeśli przywódca zagrał kartę tragarza to za każdego tragarza klienta mamy dodatkową akcję) plus jedna akcja jeśli podążaliśmy za przywódcą. Następnie wykorzystane karty akcji trafiają do puli czyli na środek stołu a przywódcą zastaje kolejny gracz. Oczywiście wszystkie te zasady mogą się zmienić jeśli jakiś gracz wybudował budynek który zmienia którąś z nich :) Gra się dopóki nie skończą się karty lub wszystkie bliskie place budowy zostaną wykorzystane – czyli Rzym zostanie odbudowany. Place budowy dzielą się na bliskie i dalekie i występują w sześciu kolorach (6 surowców).

Omówię akcje w skrócie. Tragarz transportuje surowce z puli czyli ze środka stołu do naszego magazynu. Cieśla albo zaczyna budowę budynku (wtedy zaczynamy budować jeden z budynków z naszej ręki wykładając go na stół) albo kontynuuje budowę budynku dokładając surowiec z ręki. Drewniane budynki buduje się z drewna, kamienne z kamienia i tak dalej (6 różnych surowców). Murarz podobnie do cieśli albo zaczyna budowę budynku z ręki albo dokłada materiał do budowanego budynku z magazynu. Patron daje możliwość dołożenia klienta do naszej klienteli z puli. Kupiec umieszcza surowiec z magazynu w skarbcu. Legionista zabiera karty z puli i z ręki innych graczy do magazynu.

Gra się bardzo przyjemnie i szybko (około godziny). Zasady są proste do przyswojenia. Dla początkujących graczy zaletą będzie to że większość zasad jest opisana na planszy -> każdy z graczy dostaje kartę gdzie ma napisane gdzie układać klientów, gdzie jest magazyn a gdzie skarbiec. Jednak i bardziej wymagający gracze mogą się cieszyć grą budując przy pomocy różnych budynków, konfiguracji klientów przeróżne kombosy gwarantujące zwycięstwo (komuś). Gra jest średnio losowa, co czasem przeszkadza. Ciągniesz te karty i ciągniesz a jakiś z kolorów nie chce wpaść na rękę.

Grając opracowuje się strategie gry. Na początku zazwyczaj trzeba się rozwinąć ekonomicznie żeby później w odpowiednim momencie zacząć zbierać punkty zwycięstwa. Taktyki są różne, albo połączenie tragarzy i/lub legionistów z murarzami a potem prosta droga dla kupców. Można zainwestować w cieśli i mielić karty na ręce, co daje niezły start ale później trzeba kombinować. Można zainwestować w masę klientów i albo się wyspecjalizować w konkretnych akcjach albo ustawić równy bonus dla każdej z akcji przez co nikt nas nie zaskoczy. Można zainwestować w legionistów i gnębić innych graczy dopóki nie wybudują murów i palisad. Można też oprzeć taktykę o któryś w wielu budynków które dobrze użyte mogą dać Ci zwycięstwo.
Mnogość strategi, kontr taktyk w grze na prawdę cieszy.

Gra się na prawdę miło, polecam tą grę.

To kiedy gramy?

29sie/110

Sposób wykrywania kliknięcia

Sierpień 29th, 2011

W trakcie tworzenia swoich gier zaawansowanych technologicznie aplikacji internetowych wielokrotnie podchodziłem do problemu wykrywania kliknięcia i przekazywania tego przez javascript (ajax) do kodu php który z kolei nanosił zmiany w bazie danych, przetwarzał, pobierał nowe dane i wysyłał je z powrotem do javascriptu (ajax) który z kolei nanosił zmiany w kodzie html.

Ten poradnik nie jest dla osób ‘zaawansowanych’ w tej technologii bo dla nich jest to oczywista oczywistość.

Problem występuje kiedy użytkownik wciśnie jakiś przycisk i chcemy wysłać zapytanie do php. Kiedy i jak to zrobić? Jeśli przy każdym kliknięciu będzie wysyłane zapytanie to szybko ‘zapchamy’ serwer zapytaniami. Oczywiste wydaje rozwiązanie problemu, czyli zapytania trzeba wysyłać co jakiś czas a nie kiedy użytkownik kliknie w przycisk. Zazwyczaj robiłem to tak że kiedy użytkownik klikną w przycisk zmienna var przycisk zapisywała kod kliknięcia, potem przy użyciu funkcji wywoływanej przez setInterval() wykrywałem czy jakiś przycisk został kliknięty i jeśli tak to wysyłałem zapytanie do php i zerowałem zmienną przycisk. Jest to moim zdaniem dość dobra metoda i sprawdza się nie najgorzej jednak często powodowała wysłanie za dużej lub za małej ilości zapytań, zależnie kiedy użytkownik trzymał wciśnięty przycisk. Do tego możliwe jest że użytkownik trzyma jakiś przycisk wciśnięty, potem wciska inny i jeden z nich puszcza i system może się zgubić w tym wszystkim. Dlatego sugestia – należy wykrywać wciśnięcie i puszczenie klawisza i zapisywać to w tablicy.

[code]
document.onkeydown=function(e){klawisz((e||window.event).keyCode, 1);}
document.onkeyup=function(e){klawisz((e||window.event).keyCode, 0);}

function klawisz(keyCode, stan){
switch (keyCode){
case 65:case 37: key[0]=stan; break; // lewo
case 87: case 38: key[2]=stan; break; // góra
case 68: case 39: key[1]=stan; break; //prawo
case 83: case 40: key[3]=stan; break;// dół
}
}

window.onload=function(){
setInterval(wyslij_zapytanie, 500);
}

function wyslij_zapytanie(){
//funkcja wysyła do kodu php jakie przyciski zostały wciśnięte
}
[/code]

15lip/110

Handout

Lipiec 15th, 2011

Handout to przedmiot który jest ‘wyjęty’ ze świata gry. Można go dać graczowi lub mistrzowi gry. Do czego się używa handoutów nie muszę tłumaczyć nikomu kto je używa… chodzi o to żeby było fajnie. Bardzo miło jest patrzeć na mordki graczy wykrzywione w uśmiechu. Jako mistrz gry bardzo lubię używać handoutów. Trochę poszperałem i poniżej prezentuje takie małe zestawienie czego można używać jako handout.

Papier

Nie ma co ukrywać, najbardziej rozpowszechnione rodzaje handoutów to te wytworzone z papieru. Są dość proste w wykonaniu choć czasem czasochłonne i można je używać wielokrotnie (przynosić coraz to inne mapy czy listy). Na kartce można narysować mapę, napisać list, pamiętnik, kartkę z książki, zaproszenie, akta operacji, teczka z danymi, stare zdjęcia, plany czy magiczną księgę.

Jednak taki papier zazwyczaj jest ‘przetwarzany’, głównie postarzany i trochę niszczony.

Do najprostszych metod postarzania papieru najeżą chyba kąpiele czy to w kawie czy herbacie (ja do tego używam kuwety fotograficznej, ale każdy płaski pojemnik się sprawdzi). Można też pomazać kartkę pędzelkiem lub torebką z herbatą żeby uzyskać odpowiedni kolor. Kartkę można też posypać kawą rozpuszczalną żeby uzyskać ‘kropki’. Można pognieść przed zamaczaniem, wtedy lepiej nasiąka i daje ciekawe efekty wizualne.

Duże znaczenie ma też proces suszenia. Taki mokry arkusz papieru można powiesić lub włożyć do niepotrzebnej książki. Jednak jeśli miejsce które dotyka jakiegoś ‘ciała obcego’ będzie miało inny kolor, trzeba na to uważać. Kiedyś kartkę powiesiłem na kaloryferze a potem miałem kartkę w paski. Można tego efektu użyć żeby jakiś fajny znaczek uzyskać na papierze.

Fajny efekt osiąga się po włożeniu kartki do mikrofalówki. Kartki wtedy są bardziej kruche i wyglądają na bardziej ‘stare’. Nie można przesadzić z czasem i mocą mikrofali bo kartka może nam się zwęglić. Podobny efekt można osiągnąć w zwykłym piekarniku. Wtedy czekamy aż kartka zżółknie.

Kartki bardzo często się podpala z brzegu (lub w środku). Tu trzeba bardzo uważać. Jeśli naniesiemy tekst przed podpalaniem to istnieje ryzyko że spali się jakiś istotny fragment tekstu jeśli nie opanujemy płomienia (lub się zapatrzymy). Jeśli tekst nanosimy po podpaleniu to trzeba uważać bo fragment kartki tuż przy zwęgleniu jest bardzo kruchy i trudno się na nim pisze. Fajnym trikiem pomagającym opanować ogień jest zamoczenie fragmentu kartki, granicy za którą ogień ma się nie przedostać (pędzelkiem lub palcem) i dopiero potem podpalamy, trzeba uważać wtedy żeby nie rozmyć tekstu jeśli go wcześniej nanieśliśmy. Trzeba też przemyśleć gdzie podpalić kartkę, czy przypalać ze wszystkich stron, czy tylko z jednej lub może tyko jakiś narożnik, trzeba pomyśleć jaki ‘pożar’ przeżyła ta kartka. Trzeba się trochę trzymać realizmu, nie każda książka przeżyła pożar więc nie każda powinna być po przypalana (chociaż wiem że jest to fajne).

Żeby uzyskać efekt używanego papieru najłatwiej kartkę włożyć do tylnej kieszeni spodni i nosić przez tydzień.

O takich trikach jak pisanie na kartce cytryną która pod wpływem świeczki czernieje i napis staje się widoczny nie będę wspominał. Jednak należy uważać bo kartka w takim wypadku może się spalić (kiedy gracze będą chcieli zobaczyć tekst) i cała nasza praca do piachu.

Można oczywiście zapisać tekst w postaci zagadki czy łamigłówki. Można używać dziwnych alfabetów i gracze mają za zadanie odszyfrować co miałeś na myśli. Nie można przesadzać z szyframi i zagadkami. Sesja to nie lekcje kryptografii a zabawa.

Można tak stworzyć tekst żeby całość składał się z dwóch części a każda część osobno miała też jakąś treść a nie bezsensowny zlepek słów.

Można też kartkę skleić z trzech warstw, tylko w środkowej powycinać wzory które będą widoczne pod światło. Taki domowy sposób na znak wodny. Przez to można ukryć jakieś wskazówki.

Jeśli pisze o kartkach i listach to należy pamiętać o pieczęciach i lakach. Zalakowany list ze znakiem herbowym na laku jest bardzo klimatyczny. Pozostaje kwestia z czego zrobić ‘sygnet’ do robienia znaków na laku. Tu mogą się sprawdzić zarówno monety z ładnym ‘logo’. Można też ręcznie zrobić korzystając na przykład z gliny rzeźbiarskiej (nie pamiętam dokładnie jak to się nazywa ale jest dostępne w sklepach dla grafików), rzeźbimy walec ze znakiem herbowym i już.

Można też kupić lub w inny sposób zdobyć jakąś ładną książkę, oprawioną w skórę lub inny klimatyczny materiał, a w jej środek włożyć kartkę z naszą treścią. Kiedy gracze przeszukują bibliotekę można wręczyć im taką książkę.

Jakiś list czy wiadomość może być napisana bardzo niewyraźnie. przez co gracze będą musieli zgadywać co napisał autor. Może pisał kiedy był ciężko ranny i już nie mógł bardzo wyraźnie pisać. Może pisał własną krwią…. (mrok)

Elementy ubioru

Nie jestem zwolennikiem pełnego przebierania się na sesje rpg w jakieś zbroje czy co sobie kto wymyśli bo to rpg a nie larp. Jednak małe detale z ubioru naszej postaci można przenieść do świata rzeczywistego.

Tutaj podam kilka przykładów żeby pokazać o co mi chodzi: okulary (do jakiegoś rpg-a w wiktoriańskim stylu monokla), zegarek kieszonkowy, fajka (ala Sherlock Holmes), cylinder, laska, wachlarz.

Majątek

Po pierwsze monety. Monety nie powinny być cyferkami na karcie postaci. Dużo lepiej kiedy są brzęczącymi krążkami metalu. Można je zdobyć na przykład na aukcji internetowej (monety na kilogramy) albo na jakimś bazarze.

Szlachetne kamienie można uzyskać z ich tanich podróbek (ze szkła lub plastiku). Na pewno sprawdzą się lepiej niż te wpisane na karcie postaci.

Pierścienie, wisiory oraz naszyjniki, dziwaczne amulety. Tu sprawa jest taka że dzisiaj jest bardzo dużo sklepów sprzedających elementy do zrobienia własnej biżuterii. Trochę zabawy, trochę pomysłów i już mamy świetny magiczny amulet +2 do legendarności.

Pojemniki

Po pierwsze sakiewka. Sakiewek używa duża część rpg-owców i nosi w niej kostki. Jednak można w niej nosić też inne przedmioty. Gotówkę, biżuterie, drogocenne kamienie.

Fajnym pomysłem jest stworzenie sakiewki z ziołami. Można dać ją graczom w prezencie od jakiejś szamanki.

Można stworzyć tubę na zwoje. Trochę papieru, trochę materiału skóro podobnego lub skóry i już mamy świetne miejsce na trzymanie map, zwojów z zaklęciami lub innych papierów.

Inne pojemniki w których można coś trzymać to na przykład kufer. Może się sprawdzić w sesji 7mórz. Jeśli jest wystarczająco duży można w nim trzymać wszystko co potrzebne do sesji i w czasie sesji wyjmować.

Można też jakiś duży pojemnik (kufer czy paczkę) położyć na stole lub obok w widocznym miejscu. Gracze przez całą sesje będą się zastanawiali co jest w środku. Nawet nie musimy jej otwierać. Ona po prostu jest.

Małe Przedmioty

Kamienie runiczne, można zrobić samemu. Na przykład z masy rzeźbiarskiej którą malujemy na odpowiedni kolor po wyschnięciu.

Można użyć różnych minerałów (kawałek siarki, kawałek soli – z Wieliczki) jako komponentów do czarów.

Uzbrojenie

Nie jestem zwolennikiem ostrych narzędzi na sesji. Jeśli ktoś ma dostęp do jakiś zabawek typu miecz, niech powiesi na ścianie i nie zdejmuje. Jakiś mały sztylet czy coś takiego też mi się nie podoba na sesji.

Fajnym pomysłem może natomiast być przyniesienie na sesje broni palnej. Jeśli gramy w Dzikie Pola to jakiś pistolet z tamtej epoki. Jeśli w Deadlands to rewolwer (do tego karty, żetony do pokera i zielony obrus).

Jeśli chodzi o uzbrojenie to neutralnym elementem mogą być łuski od broni które nie powinny zrobić nikomu krzywdy. W systemie takim jak CP2020 lub Neuroshima mogą się sprawdzić.

Eliksiry

Za dość małe pieniądze można kupić małe buteleczki (100ml – 6zł) z takim fajnym korkiem do zamykania. Do środka można nalać czegokolwiek. Można nalać jakiegoś soku o intensywnym kolorze. Można nalać jakiejś dziwnie pachnącej mikstury (herbata aromatyzowana). Jeśli gramy z dorosłymi graczami można nalać jakieś dziwne likiery czy nalewki. Można nalać wody do jednej a wódki do drugiej.

Do jednej można nalać gorzkiej herbaty która będzie działać (w świecie gry) jak trucizna a do drugiej czegoś słodkiego.

Tu trzeba uważać bo niektórzy cierpią na różnego rodzaju alergie i temu podobne więc trzeba uważać żeby nie zabić kolegi na sesji. Mówię poważnie, jeśli damy komuś z alergią na orzechy likier orzechowy to jeśli nie mamy silnego odczulacza przy sobie trzeba będzie do szpitala pojechać (na sygnale). Jeden mój znajomy miał jakąś przypadłość przez którą nie mógł pić wody z cukrem bo kaplica. Trzeba poznać graczy trochę i uważać co się robi.

Dane

Można nagrać czyjś głos na dyktafon lub inny przenośnik dźwięku i w odpowiednim czasie na sesji dać graczom albo dyktafon albo włączyć przygotowane wcześniej nagranie. Jeśli jakiś zaginiony naukowiec prowadził dziennik nagrywając wyniki eksperymentów na dyktafon i nagle głos się urywa… fajny pomysł na scenę, gracze trafiają do laboratorium jakiegoś naukowca, znajdują dyktafon, i nagranie kończy się słowami: ‘tak więc wyniki eksperymentu są bardzo.. ej kto zgasił światło…’ i w tym momencie gasimy światło w pokoju ;) i mówimy graczom że chyba jest tu ktoś oprócz nich. Lub nagrania wideo w małej rozdzielczości z pogorszonym obrazem żeby nie dało się zidentyfikować osoby za dobrze która ma do przekazania jakieś ważne dla graczy informacje.

Jeśli sesja toczy się w naszych czasach (mniej więcej) to możemy wyszperać dane techniczne, zdjęcia, obrazki wyposażenia graczy, na przykład samochodu jakim jeżdżą. Dane można przekazać graczom na pendrajwie lub na płycie cd. Wrzucić sporo zakrzakowanych danych (wystarczy zmienić kodowanie w pliku i będą się krzaczki wyświetlały) a kilka plików utworzyć prawidłowo i tam zapisać ważne dla sesji dane.

7cze/111

Konkurs Handoutowy Rozstrzygnięcie

Czerwiec 7th, 2011

Około miesiąc temu został ogłoszony konkurs na handout. Teraz przyszła pora na rozstrzygnięcie. Prace są anonimowe więc mogę wyrazić o nich swoją opinię.

Pierwsza praca która przyszła: Lampa Luminolowa bardzo mi się spodobała. Bardzo efektowna. Niestety nie sprawdziłem sam jak działa bo sklep chemiczny do którego poszedłem był w remoncie. To jest wada tego pomysłu, składniki NIE są bardzo proste do dostania, trzeba się postarać trochę albo na allegro zamówić i w sumie jakieś pieniądze na to idą, nie jest to tani handout ale nie używa się go też z sesji na sesję tylko jednorazowo. Wadą może być też to że (w oryginalnym planie) nie każdy jest chętny żeby się skaleczyć i kapać krwią…

Kolejna praca: Jajko, kompletnie mi się nie spodobała. Jako mistrz gry mam się babrać w jajkach jak jakaś wiedźma. Nie ma takiej opcji, nie moje klimaty.

Trzecia praca: Emetyczny Eliksir bardzo mi się spodobała. Jest prosta w przygotowaniu i w miarę tania. Trzeba tylko w sklepie kupić kilka fiolek, ale chyba każdy ma supersam pod nosem a jak nie to w necie można kupić za małe pieniądze (5 zł za sztukę). Można stosować na każdej (prawie każdej) sesji, więc dla takich ludzi jak ja którzy od 10 lat grają z tą samą ekipą jest to świetne rozwiązanie które można stosować i stosować i stosować.

Kolejne cztery prace przyszły w jednej paczce ale omówię po krótce po kolei: Tajemnicza Figurka, bardzo prosty pomysł w wykonaniu, a jeśli chodzi o jego ‘siłę’ to może być naprawdę duża. Można stosować wielokrotnie w kampanii, bardzo fajnie. Drugi element paczki: Pudełko, równie prosty jak poprzedni i też daje wiele opcji. Jednak jest problem z wykonaniem pudełka, tu trzeba się trochę postarać żeby wykonać lub zdobyć fajne. Mnie kusi żeby zrobić pudełko z muszli… Trzeci element: Czekoladka, bardzo fajny pomysł i też można stosować wielokrotnie, ale jak ja nie lubię Savage Words… jednak w innych systemach też znajdzie zastosowanie na pewno jako punkty losu czy cuś. Czwarty element: Złoto, kolejny świetny pomysł i można wielokrotnie stosować na sesjach. Chociaż musze sprawdzić czy palece się od tego nie lepią.

Ostatnie praca która przyszła: Kufer z fiolkami jest bardzo fajny chociaż gdyby nie był ostatni to byłby mniej wtórny, znaczy wcześniejsza praca konkursowa jest podobna. Jednak sposób wykonania naprawdę bardzo fajny i fajne zdjęcie.

Jako że kilka prac bardzo mi się spodobało, mianowicie eliksiry, pudełko, figurka musiałem to jakoś rozgryźć bo miałem tylko jedną nagrodę… i poszła ona do autora magicznych eliksirów.

Bardzo dziękuje Wszystkim za przysłane prace, były świetne, zapraszam do udziału w przyszłych mini konkursach.

6maj/110

Konkurs na handout

Maj 6th, 2011

Dziś startuje druga edycja małego konkursu.

Konkurs trwa do 31 maja.

Tematem konkursu jest przysłanie pomysłu na handout lub fajnego triku na użycie handoutu.

Handout, gdyby ktoś nie wiedział jest to przedmiot który jest ‘wyjęty’ ze świata gry który można dać graczowi lub mistrzowi gry.

Pomysł powinien być w miarę prosty do wykonania. Wiem że niektórzy mają dostęp do warsztatu i potrafią w nim nawet miecz wykuć, ale większość z nas nie posiada zaplecza mechanicznego więc pomysły powinny być możliwe do wykonania przez każdego w domowych warunkach.

Jeśli handout jest bardzo nietypowy to proszę o dołączenie instrukcji zrobienia handoutu i jeśli występują w nim jakieś ‘rzadkie składniki’ to o miejsce gdzie można je znaleźć / kupić.

Mile widziane są zdjęcia czy filmik nagrany z procesu tworzenia handoutu (jednak nie wpływa na ocenę pracy).

Fajnie by było gdybyście napisali jakie wrażenie wywarł na graczach, jak został użyty podczas sesji, jeśli był użyty.

Prace będą oceniane przeze mnie według moich kryteriów które nie muszą być ani logiczne ani obiektywne.

Jest konkurs, jest i nagroda. Nagrodą jest koszulka rpg-owa:

Więcej informacji o koszulce.

Możliwa też jest nagroda w postaci kostek, kwestia do uzgodnienia ze zwycięzcą konkursu.

Prace proszę nadsyłać na mail hobibit@gmail.com w tytule wpisując ‘Konkurs’.

Regulamin konkursu

5kwi/114

Wynik spotkania

Kwiecień 5th, 2011

To będzie krótki wpis traktujący o pewnym zjawisku które występuje w rpg-ach. Mam na myśli zero jedynkowy wynik spotkań w rpg.

Gracze spotykają jakąś przeszkodę na swojej drodze, jest to albo przeciwnik, albo pułapka, albo zagadka, albo spotkanie z npc-em. Gracze mają jakiś cel w spotkaniu, chcą je ‘pokonać’, czyli osiągnąć zamierzony cel i iść dalej. W większości wypadków sprowadza się to do tego, że gracz deklaruje jakąś akcję i/lub rzuca kośćmi i udało mu się lub nie. Odniósł sukces lub porażkę. Myślę że dużo ciekawszą opcją był by wprowadzenie do rpg częściowych sukcesów lub porażki. Oczywiście w wielu mechanikach jest o tym wspomniane, na przykład w wampirze, jednak często jest to czysto opisowy wynik bo gracz wie, że i tak i tak się udało więc co za różnica czy był to graniczny sukces czy pełny. Wszyscy oczywiście to wiedzą i może nawet stosują ale musiałem to napisać.

Przeanalizuję kilka takich sytuacji:

Wynik walki jest zazwyczaj taki że gracze zabijają wszystkich przeciwników i koniec, zbierają graty i złoto z przeciwników i idą dalej. Jest to jedna z opcji.

Inną wersją walki jest ucieczka graczy przed zbyt silnym przeciwnikiem. Zdarza się ale gracze nie lubią uciekać.

Jednak skąd gracze gracze mają wiedzieć że przeciwnik jest zbyt silny, może zanim uciekną któryś z graczy zginie (nie doceniali przeciwnika). Niestety gracze mają tendencję do grania: jeden za wszystkich wszyscy za jednego, czyli jak jeden gracz zginie to wszyscy padną ratując go… tego trzeba uniknąć. Można wziąć przykład z walk jakie toczyli ‘rycerze’. Pokonany był brany do niewoli i trzeba było wysokiego okupu żeby go wykupić.

Inną opcją jest ucieczka przeciwnika, trzeba jednak uważać bo gracze lubią kończyć co zaczęli więc może być z tym problem. Taki styl był prezentowany choćby w gwiezdnych wojnach w czasie polowania na generała Greviousa.

Kolejną wariacją na temat sukcesu jest sukces okupiony wysoką ceną, na przykład śmiercią jednej z postaci graczy. Gracze czują zagrożenie i nie podchodzą lekko do walki (czy innych przeciwności) bo wiedzą że mogą zapłacić najwyższą cenę. Może wystarczy jakiegoś gracza mocno ‘skaleczyć’, utrata kilku palców czy złamana noga może być bardzo dotkliwa. Jednak ta mechanika nie sprawdza się w systemach super heroic fantasy gdzie martwych graczy się wskrzesza a utracone kończyny same odrastają. Nie należy też z tym przesadzać bo po kilku sesjach będziemy mieli grupę bohaterów szarżujących na wózkach inwalidzkich.

Można taż zapłacić cenę w przedmiotach. Jeśli podczas walki jakaś bardzo cenna dla gracza broń (lub zbroja, lub cokolwiek) ulegnie zniszczeniu to będzie to koszt pokonania przeciwnika. Oczywiście nie ma to sensu jeśli po walce gracz dostanie tyle złota że kupi sobie dwa takie same tylko lepsze. Może wystarczy ją(broń czy pancerz)  poważnie uszkodzić, wtedy naprawa przedmiotu może być materiałem na kawałek sesji.

Może gracze będą musieli się ze starcia wycofać ale przedtem ciężko zranią przeciwnika, czyli porażka ale nie do końca.

Może się też okazać, że to co uznawali za cel tak na prawdę jest tylko częścią celu. Na przykład gdy gracze pokonują głównego złego i nagle okazuje się, że był on tylko pionkiem. Lub zdobywają informację która kieruje ich do kolejnej informacji (to akurat często jest stosowane).

Możliwości jest na prawdę wiele, dużo więcej niż tylko wygrana lub przegrana. Warto z tego korzystać.

1kwi/113

Graj Graczem #2

Kwiecień 1st, 2011

Skoro tworzenie postaci zostało omówione przejdziemy do wyważania sufitu. Post jest skierowany do GRACZY. Mistrzowie mogą go przeczytać, ale nie powinni się nim sugerować w trakcie tworzenia przygód.

Załóżmy, że postacie zostały stworzone, zaczęła się sesja postacie się spotkały, przedstawiły, ku zdziwieniu mistrza gry okazało się, że nekromanta mroczny elf i praworządny dobry paladyn krasnolud nie zabili się od razu. Bardzo fajnie kiedy gracze próbują utrzymać drużynę w całości chociaż czasem wychodzi sztucznie. Sesja się potoczyła jakkolwiek, zazwyczaj pierwsza sesja (przynajmniej u mnie) polega na tym, że: poznajcie się i w zasadzie tyle.

Zaczyna się kolejna sesja, mistrz gry poznał trochę postacie wie jakie są cele postaci, co chcą osiągnąć i wtedy gracze idą do karczmy i pytają karczmarza o to czy ma questa. Co karczmarz może odpowiedzieć:
A) Tak się składa że prowadzę ministerstwo pracy więc zawsze mam jakaś prace
B) Tak skończyło mi się piwo i ogórki kiszone, skoczcie do piwnicy bo mnie plecy bolą
C) Nie Quest się skończył ale mam jeszcze inne piwo
D) Tak, mam problem z poszukiwaczami przygód którzy robią burdy w moim barze
Nie wierzysz? To idź do baru i zapytaj barmana. To w mmorpg-ach w karczmach są questy.

Gracze zazwyczaj z jakiegoś dziwnego powodu uważają, że przygoda powinna sama do nich przyjść. Że cały świat kręci się i wiruje dookoła nich. Że są jak magnes który przyciąga przygody. Tak się zazwyczaj dzieje, bo ile czasu można siedzieć w barze i nic nie robić. Mistrz gry w końcu przyśle jakiegoś tajemniczego gościa który powie, że ma questa i tylko gracze mogą mu pomóc, bo akurat wszystkie kompetentne osoby są zajęte załatwianiem własnych spraw i nie mają czasu zajmować się sprawami innych i odwalać za nich brudną robotę, ale od czego są głupi gracze. To jest też jeden ze sposobów na odróżnienie tego czy jesteś w rpg-u czy w rzeczywistym życiu, jeśli siądziesz na kanapie i będziesz siedział to nic się nie stanie, w prg-u po najwyżej 5 minutach przez okno wleci ci do pokoju smok.

Z powrotem wrócę do kwestii: Czego chcesz od sesji? Jaki jest cel mojej postaci? Zadaj sobie to pytanie, pomyśl i odpowiedź. Potem zapisz dużymi literami na karcie żebyś nie zapomniał. Więc kiedy zaczyna się sesja, mistrz opisuje, że siedzicie w barze i pijecie piwo, to jeszcze raz zadaj sobie pytanie: Jaki jest cel mojej postaci? A potem zacznij go REALIZOWAĆ! Zrób COŚ! Jeśli sam tego nie zrobisz to nikt za ciebie tego nie zrobi. Więc zacznij działać. Chcesz żeby twoja postać była najważniejsza, by fabuła kręciła się dookoła niej, jej problemów i celów? To zacznij realizować swój cel, cel postaci.

Postacie graczy dzielą się na bohaterów i lamy. Bohaterowie działają. Nie chodzi o to, że działają bohatersko i ratują dziewice,zabijają smoki. Są kowalami swojego losu i sami decydują co chcą zrobić i co zrobią. Postacie lamki czekają, aż coś się stanie, mogą przejść przez cały świat i jeśli przygoda nie trafi ich centralnie w twarz to nic nie zrobią. Wiele razy się z tym spotykałem. Gracze trafiają do miasta, idą do karczmy i pytają karczmarza czy ma questa dla nich, jeśli nie ma to idą do kolejnego miasta i pytają kolejnego karczmarza czy ma questa, jeśli nie to idą do kolejnego miasta… To może być nawyk z sesji mistrzów gry którzy mają scenariusz i nie pozwalają graczom ruszyć się ani w prawo ani w lewo od scenariusza, bo improwizacja ich przeraża i powoduje wysypkę. Dlatego kiedy gracze zaczynali cokolwiek robić niezgodnego z fabułą zwalali im na głowę górę problemów. Tacy mistrzowi nadają się do pisania paragrafówek a nie do prowadzenia, więc niech lepiej wezmą się za coś co nie jest prowadzeniem a nie psują całkiem dobrych graczy. Gracze którzy działają i realizują własny plan to najlepsi gracze jacy mogą się zdarzyć. Przychodzisz na sesje jako mistrz gry i nawet nie musisz mieć scenariusza. Gra się sama gra, gracze grają w to co chcą i są szczęśliwi. Ty jesteś szczęśliwy. Wszyscy są szczęsliwi. A może po prostu LSD się rozsypało?

Jeszcze trochę o graczach lamkach i graczach bohaterach i byciu kowalem własnego losu. Jeśli wyznaczyłeś sobie Cel swojej postaci i wiesz co chcesz robić na sesji, co chce twoja postać osiągnąć to bardzo dobrze.
Pogadajmy trochę o tym, załóżmy że celem postaci jest zemsta. Co więc robi postać lamka? Idzie do baru i pije tak długo aż do baru wejdzie osoba na której chce się zemścić i wtedy ją zabija. Ewentualnie robi różne bezsensowne questy (z punktu widzenia celu postaci) i czeka aż dostanie quest na zabicie tego gościa na którym chce się zemścić. Nuda z olejem bez śledzia. Co robi gracz który jest bohaterem, nie pozwala żeby jego przyszłość zależała od mistrza gry tylko zwija się i pędzi na drugi koniec świata żeby znaleźć tego gnojka który mu zaszedł za skórę a potem albo staje do konfrontacji albo zaczyna knuć jak go pogrążyć. Nie potrzebuje mistrza gry do tego by wiedzieć co chce zrobić. Lubie grać z graczami którzy są bohaterami i lubię grać graczami którzy są bohaterami chociaż wiem że nie jest to łatwe.

Bohaterem się nie rodzi, bohaterem trzeba zostać. Trochę widzę to tak że bardzo często postać staje się bohaterem przez mistrza gry. To mistrz gry powoduje że postać spotykają przygody, że coś się z nią dzieje. Jedyne co może zrobić gracz to nie spaprać tego. Wielkie osiągnięcie prawda? Tak grają lamy, nic nie robią i czekają aż przygoda sama zacznie się dziać. Istnieje taka opinia, że gracze grają takimi specjalnymi osobami których przeznaczeniem jest bycie wielkimi i dlatego wszystkie te rzeczy się im zdarzają. Ta religia kompletnie mi nie podchodzi. Moim zdaniem to gracz powinien sprawić że jego postać zostanie bohaterem, nie mistrz gry. Więc niech gracze wezmą się do roboty i zaczną coś robić. Niech stworzą bohatera. Niech nim grają, niech ich wielkość wynika z ich akcji i czynów a nie z akcji i czynów które mistrz gry zaplanował dla graczy.

Niestety wiele książek i filmów opowiada właśnie o takich bohaterach którzy nic nie robili i nagle przygoda zwaliła się im na głowę. Przykład władcy pierścieni. Jakiś popierdułkowaty niziołek dostał najpotężniejszy przedmiot magiczny w galaktyce i tylko dlatego został bohaterem. Gdyby mistrz gry mu nie dał to przeżył by całe swoje życie w dziurze w ziemi pilnując marchewki.

Kolejną popierdułką we władcy jest Aragorn. Gracz spotyka kilku niskopoziomowców w Shire, ratuje im tyłek i sprowadza do Rivendell, tam spotykają resztę drużyny i idą dalej po opracowaniu standardowego samobójczego planu, czyli idziemy na pałę do przodu i zobaczymy co mistrz gry przygotował. Gracze oczywiście idą jak po sznurku, po drodze tracą tylko jednego członka drużyny który chyba był znudzony graniem z niskopoziomowcami. Kiedy na końcu sesji gracze mają ‘finałową’ walkę rozbiegają się na wszystkie strony, a potem nie mogą się znaleźć. Trąbią na siebie trąbkami ale niewiele to daje. Tu nasz wielki Aragorn daje ciała jak zwykle, miał tylko ochraniać niskopoziomowców ale pobiegł za expem i pół drużyny szlak trafił. Mistrz gry nie chciał być wredny i powiedział, że tylko ich porwano. Przyspieszę trochę opis bo nudno się robi. Gracz dołącza do jakiejś armii rochanu i idzie na wojnę z wielkim złym. Tak się dziwnie składa że armia obozuje koło Ścieżki Umarłych, strasznego przerażającego miejsca gdzie mieszkają duchy. Ja gdybym miał armię też bym rozłożył się obozem koło… leża smoka czy coś, a nuż jakiś bohater tam pójdzie i zdobędzie poziom, a co. Oprócz zbiegu okoliczności z lokacją do gracza przyjeżdża Elrond, i daje graczowi miecz +5 przeciwko duchom i mówi że musi wejść przejść przez Ścieżkę Umarłych (graczowi trzeba kilka razy powtórzyć bo jeszcze zapomni). Przechodzi przez tą ścieżkę i dołącza do niego armia duchów. Potem gracze razem biją się koło Gondoru. Tak szczęśliwie się dzieje, że władca Gondoru się podpala i skacze z klifu więc jest wolne krzesło. Gracz zostaje więc jednogłośnie przez innych graczy wybrany królem, bo ma największą charyzmę i żyją długo i szczęśliwie. Piękna historia, gracz nic nie zrobił z własnej woli tylko szedł od questa do questa jakie stawiał przed nim mistrz gry. Aragorn to popierdułka.

 

Prawdziwym bohaterem jest moim zdaniem Conan, mistrz gry kilka razy chciał mu wcisnąć szczęśliwe zakończenie i proponował graczowi tron i władzę, ale gracz uparł się że sam do tego dojdzie a nie w prezencie dostanie i dopiął swego.

 

Podejście wyżej opisane nie jest jedynym słusznym. Nie wszystkie sesje muszą być prowadzone w ten sposób. Ale jako gracz muszę powiedzieć, prawdziwe emocje są wtedy kiedy realizujesz swój własny plan. Czujesz, że to ty zrobiłeś i nie musisz głupio pytać mg czy to zaplanował, czy to była część jego planu. To był Twój plan, to Tobie się udało a nie mistrzowi gry. Nie jesteś pajacykiem na sznureczkach. Gratuluje.

Link do pierwszej części omawiającej tworzenie postaci.

31mar/112

Graj Graczem #1

Marzec 31st, 2011

Będzie to artykulik omawiający kwestię co zrobić żeby grać postacią i być bohaterem. W artykule poruszę dwie główne kwestie, jedna to co zrobić żeby stworzyć fajną postać. Druga co zrobić żeby grać bohaterem a nie jakąś popierdułką. Dla ułatwienia podzielę artykuł na dwa wpisy. Pierwsza część będzie w dużej mierze oparta o przemyślenie różnych ludzi z którymi się zgadam. O wielu z nich rozmawialiśmy na master mindzie więc będę przy nich umieszczać znaczek master minda żeby nie miał nikt pretensji.

 

Po pierwsze jako gracz musisz stworzyć grywalną postać. Co to znaczy? Na grywalność składa się wiele aspektów, omówię kilka z nich.
Postać ma dawać radość z gry. Ma dawać radość z gry graczowi który ją prowadzi czyli tobie. Ma dawać radość gry innym graczom którzy grają z tą postacią. Ma dawać radość z gry mistrzowi gry. Wszyscy zadowoleni i dobrze się bawią o to chodzi.

Postać powinna być dla Ciebie wyzwaniem. Kolejna taka sama postać jak poprzednia tylko ze zmienionym imieniem nie będzie czymś ciekawym. Popadniesz w rutynę, a rutyna zabija rpg. postać powinna dawać możliwości fajnego odgrywania, fajnych scen dla tej postaci. Już na etapie tworzenia postaci powinieneś mieć kilka pomysłów na fajne sceny w których chcesz żeby postać się znalazła. Kilka fajnych trików które może zrobić Twoja postać, fajne akcje, fajne sceny, fajne teksty, zagrywki, cokolwiek. Jeśli już na początku wyobrazisz sobie swoją postać stojącą nad przepaścią z biczem w jednej a rewolwerem w drugiej a za tobą niemiecka armia… to jest po co grać, jest po co przychodzić na sesje. Dodatkowo musisz mieć predyspozycje do odgrywania tej postaci. Jej charakter musi ci pasować. Są osoby które twierdzą że mogą odgrywać każdą postać i te osoby nazywają się mistrz gry, ty jesteś graczem i musisz nie tylko ją odgrywać ale i wczuć się w nią. Musisz dobrze czuć się w jej skórze.

Postać powinna pasować do drużyny. Tworząc ją od razu pod drużynę. Nie chodzi o to żeby postacie się znały od początku, ale o to że postacie powinny pasować do siebie, łatwiej i przyjemniej się wtedy gra. Oczywiście nie tworzymy drużyny w sposób: jeden wojownik, jeden kapłan, jeden mag i jeden złodziej. Chodzi o dopasowanie charakterów postaci. Trzeba się dogadać między graczami w co chcecie grać. Nie tworzy się oczywiście postaci o takich samych cechach charakteru, tylko takie które mogą się łatwo dogadać i działać w drużynie. Bo nie oszukujmy się, jeśli postacie w drużynie nie będą się dogadywać to wyjdzie lipa i trzeba będzie się pożegnać. Tak samo jeśli jakiś gracz tworzy wewnętrznego wroga, jeśli nie jest to pomysł MG na scenariusz to takiego typka od razu trzeba wywalić. Jak to ktoś powiedział nie da się ściemniać 24 godziny na dobę. Postacie graczy połapią się po najdalej tygodniu że osoba jest trefna a potem tylko długi lot z urwiska. Dodatkowo trzeba tworzyć postać drużynową, taką która lubi i chce działać w drużynie a nie chodzić własnymi drogami. Stara prawda mówi że dobre rzeczy dzieją się tam gdzie jest drużyna (a złe tam gdzie gracz chodzi sam). Chcesz grać indywidualistą, graj z mistrzem jeden na jednego.

Konwencja. Grę trzeba zacząć od wybrania konwencji. Trzeba zrobić to na samym początku zanim zacznie się tworzyć postacie, nawet zanim mistrz gry zacznie szykować scenariusz. Trudno robić postać jeśli nie wiadomo w co się gra. Razem z innymi graczami i mistrzem gry należy wybrać konwencję i trzymać się jej. Co składa się na konwencję.
Potęga – jak poteżne są postacie graczy, czy zaczynają od szczurołapów czy od księcia
Mroczność – czy świat jest mroczny czy bardziej radosny
Heroiczność – czy postacie potrafią skakać na 10 metrów czy tylko na jeden ale i to bez zbroi
Charakter – czy gracze graja bohaterami czy anty bohaterami
Realizm – czy gramy w świecie realistycznym czy w jednym z filmów Zhang Yimou (reżyser Hero)
Klimat – fantazy, steampunk, cyberpunk czy jaki?
Czas / Epoka – chyba oczywiste
Nie jest to ani skończona lista, po prostu kilka przykładów jak można do tego podejść. Do tego w różnych sytuacjach tą listę należy zmieniać żeby lepiej dopasować do tego w co chce się grać. W ten sposób można sobie odpowiedzieć na pytanie w co chcecie grać jako drużyna.

Ktoś proponował żeby zamiast tego odpowiedzieć sobie na pytanie czy postacie graczy będą bohaterami, czyli będą pomagać innym, czy nie, czyli będą dążyć do własnych celów po trupach. Zadecydować jako grupa, jako drużyna, a potem odpowiednio stworzyć postacie.

Podsumowując, trzeba stworzyć postacie pasujące do siebie by z łatwością stworzą drużynę która będzie miała jakieś wspólne cechy sprawiające że postacie graczy będą chciały być razem.

Tworząc postać można pomagać mistrzowi gry, pomagając mistrzowi gry pomagamy sobie. Właśnie na początku tworzenia postaci – najlepiej na początku – trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie: Czego chce od sesji? Jeśli sobie na to pytanie nie odpowiesz to nie koniecznie musisz się dobrze bawić. Skoro nie wiesz co chcesz robić to skąd założenie że inni będą wiedzieli. Jeśli wiesz czego chcesz to powinieneś stworzyć postać która do tego pasuje, a poza tym powinieneś o tym powiedzieć mistrzowi gry. Najlepiej zapisz dużymi literami na karcie postaci. Będzie to przypominać zarówno tobie jak i mistrzowi. Mistrz gry przed sesją kiedy będzie przeglądał karty postaci zwróci na to uwagę i zgadnij co, pewnie umieści w sesji to co chciałeś. Będziesz się dobrze bawił. Mistrz gry będzie się dobrze bawił. Fajnie co nie?

Warto też pomyśleć czego chce postać. Powinno to oczywiście współgrać z tym czego chce gracz ale to czego chce postać to coś więcej. To jest to czym mistrz gry będzie kusił postać i gracza do wpadnięcia w tarapaty.

Na mastermindzie za proponowane zostały suwaki. Działa to tak że dla kilku parametrów ustawiasz jak bardzo zależy na tym Twojej postaci, czym się kieruje w życiu.
Poszanowanie życia – czy szanujesz życie innych
Bogactwo – chęć zdobycia bogactwa
Wiara – czy postać jest religijna
Honor – czy kieruje się honorem
Miłość – czy kocha kogoś
Hedonizm – jak bardzo dąży do przyjemności i unika bólu
Prawo i sprawiedliwość – czy kieruje się nimi w życiu
Moc/Potęga – jak bardzo pożąda potęgi
Władza – czy chce mieć władzę
Oczywiście trzeba te suwaki dopasować do konwencji (świata), można je dowolnie interpretować, dodawać nowe i usuwać niepotrzebne.
Używając suwaków dajesz mistrzowi jasny znak czym można skłonić twoją postać do działania, gdzie można zrobić konflikt między postaciami i tak dalej. Dobre narzędzie żeby się dobrze bawić.

Trik dotyczący tworzenia postaci: popatrz na statystyki swojej postaci postaci i odpowiedź na pytanie dlaczego są akurat takie. Dlaczego siła jest duża a spostrzegawczość niska. Dlaczego ma takie umiejętności i gdzie się ich nauczyła. Trzeba trochę pomyśleć i historia postaci powstaje sama, naprawdę działa.

Kolejny trick: Tajemnica. Gracz który ma jakąś Mroczną Tajemnicę dodaje pazur postaci. Nie chodzi o stworzenie tajemnicy która będzie tak tajemnicza że nikt się o niej nigdy nie dowie. Wtedy nie ma to sensu. Chodzi o coś co będzie po trochu i nieubłaganie wyciekać a gracz za wszelką cenę będzie próbował to zatrzymać, ukryć. W końcu to tajemnica której nikt nie może poznać.

Trik z serii Czego chcesz od sesji? Do swojej postaci dodaj ciekawych bn-ów, ciekawe miejsca, ciekawe zdarzenia z przeszłości. Ciekawe to takie które mistrz gry może łatwo użyć w sesji i są ściśle związane z twoją postacią. Dzięki temu tworzysz świat w którym grasz, stajesz się jego częścią a mistrz gry może lepiej wpływać na twoją postać, przez co masz więcej frajdy i wrażenie realizmu.

Przykład: Mistrz gry mówi ci że twój przyjaciel napisał do ciebie list w którym pisze że potrzebuje pomocy. Ok jakiś początek scenariusza, jakiś przyjaciel… nic o nim nie wiesz, w zasadzie ci nie zależy ale nie psujmy planu mistrzowi gry. Jeśli jednak przed sesją stworzysz sobie postać bn-a marka, przyjaciela z wojska z którym nie jedną przygodę przeżyliście, i teraz Marek przysyła ci list z prośbą o pomoc to ruszasz natychmiast. Przecież chodzi o twojego kumpla Marka którego postać sam stworzyłeś, i sam stworzyłeś więź miedzy nim a twoją postacią. Sesja wychodzi całkowicie naturalnie a nie sztucznie.

Postać nie powinna być przywiązana do jakiegoś miejsca chyba że jest to założenia mistrza gry. Jeśli stworzysz sobie kapitana straży to albo wszystkie sesje będą się odbywać w jednym mieście albo przestanie być kapitanem (na pierwszej sesji). Po co utrudniać grę mistrzowi. Lepiej od razu stworzyć postać która była kapitanem straży ale… i tu fajny fabularny element. Jeśli nie to nie zdziw się jeśli na pierwszej sesji usłyszysz: jesteś kapitanem straży, ok, daj kartę mamy fajnego bn-a na stanowisku kapitana straży a teraz stwórz sobie nową postać.

Musisz sobie odpowiedzieć jakie wrażenie sprawia twoja postać. Gracze często wiedzą jaką postacią chcą grać, ale nie potrafią tego wyartykułować. To uwaga dla mistrzów gry. Jeśli zaczyna się przygoda nowymi postaciami to oprócz opisu wyglądu bardzo ważne jest opisanie tego jakie wrażenie sprawia postać. Co czują inne osoby w pobliży postaci. Jeśli ty tego nie powiesz to nie dziw się że inni reagują na twoją postać inaczej niż się spodziewałeś.

Co zrobić żeby jeszcze podkręcić postać? Dodać postaci charakterystyczne zachowania. Dzięki temu twoja postać będzie charakterystyczna, przez co rozpoznawalna i zapamiętywalna, indywidualna, a właśnie o to chodzi. Grasz konkretną osobą, a nie wojownikiem na 6 poziomie.

Kolejna rzecz którą odkryłem sam, ale nie byłem pierwszym który to zrobił. Postać nie powstaje przed pierwszą sesją. Od swoich graczy przestałem tego nawet wymagać. Potrzebny jest szkielet postaci, całą resztę mięcha i skóry dorzuci się już w trakcie gry.

To tyle jeśli chodzi o tworzenie postaci. Mam nadzieję że komuś pomoże stworzyć to ciekawszą postać. Jak wspomniałem na początku wiele pomysłów zaczerpnąłem z master minda więc podlinkuje:
https://sites.google.com/site/rolplejmastermind/home/007
https://sites.google.com/site/rolplejmastermind/home/008

W kolejnej części artykułu omówię czym moim zdaniem różni się bohater od popierdułki i co zrobić żeby nią nie grać. Link do drugiej części.