Witam. Chciałem wam opowiedzieć o grze planszowej „The End of the Triumvirate„. Jest to gra strategiczna dla trzech graczy w której gracz walczy o władzę nad Cesarstwem Rzymskim ze swoimi dawnymi sojusznikami. Gra opisuje sytuację polityczną z czasów upadku pierwszego triumwiratu, który został zawiązany w 60 roku p.n.e. między Gajuszem Juliuszem Cezarem, Gnejuszem Pompejuszem i Markiem Krassusem. Gra ukazuje alternatywną wersję końca tego triumwiratu.

WYKONANIE
Gra jest wykonana porządnie. Plansza do gry nie jest duża i zmieści się nawet na małym stoliku. Jest wykonana z grubego kartonu a grafiki na niej są bardzo porządne, klimatyczne i czytelnie. Wszystko co potrzeba do gry jest na planszy i nie ma żadnych dodatkowych plansz do podliczania punktów zwycięstwa czy czegoś innego (w grze nie ma punktów zwycięstwa
). Na planszy poza mapą mamy miejsce do śledzenia tur, poparcia w senacie i rozwoju sztuki militarnej i politycznej.

W grze występują też kartonowe żetony przedstawiające denary, służbę publiczną (kartonik z ‘B’) i znacznik tur, są wykonane z porządnego kawałka kartonu.

Są też kartonowe karty (w sumie 5) oznaczające konsula, rekompensatę po bitwie lub ucieczkę z bitwy, też solidnie wykonane.

Pozostałe znaczniki są drewniane. Przedstawiają postaci graczy (czyli Cezara – czerwony, Pompejusza – niebieski i Krassusa – czarny) i gubernatorów (każdy gracz ma 9). Całość jest wykonana estetycznie i czytelnie.

Instrukcja do gry jest kolorowa i wydrukowana na ładnym gładkim papierze, czytelnie napisana, tekst nie jest stłoczony i naćkany.

ZASADY

Gracze wcielają się w postać Cezara, Pompejusza lub Krassusa. Postacie niczym się nie różnią, oprócz startowego ustawienia które jest opisane w instrukcji. Startowe ustawienie determinuje gdzie kto z kim będzie się ścierał, gdzie i o co. Cezar ma Galię, Pompejusz Italię i Hiszpanię, Krassus Egipt i Azję (trochę spłycam ale…). Dodaje to fajny historyczny rys w grze.
Tura gracza jest podzielona na 3 fazy.
Na początku jest faza zaopatrzenia.
Mapa podzielona jest na prowincje. Na każdej prowincji są narysowane symbole: dwa symbole denarów (to prowincje polityczne), albo dwa symbole legionów (to prowincje militarne), lub jeden symbol denara i jeden legionu (to prowincje mieszane).

Na każdej prowincji stoi walec w kolorze jednego z graczy (gubernator) oznaczając do kogo należy ta prowincja. Gubernator może stać na symbolach oznaczających jakiego typu jest to prowincja (zakrywając je), może stać na polu nie zasłaniając symbolów lub może stać na znaczniku służby publicznej (kartonowy kwadracik z literką ‘B’).

W fazie zaopatrzenia należy przesunąć wszystkich swoich gubernatorów w następujący sposób: jeśli gubernator zakrywał pole z symbolami należy go postawić tak żeby nie zakrywał tego pola, jeśli dotychczas nie zakrywał, należy tak go przestawić żeby je zakrył. Jeśli gubernator stoi na służbie publicznej nie przestawia się go, pole z symbolami na takim polu jest zawsze odkryte. Następnie prowincje na których pole z symbolami jest odkryte przynoszą dochód. Na prowincjach kładzie się znaczniki analogiczne do symboli na nich. Czyli na prowincji na której są dwa symbole legionów, postawimy dwa legiony (drewniane brązowe sześciany), na prowincji z symbolem dwóch monet dołożymy dwa znaczniki denarów, a na polu z jednym symbolem legionu i jedną monetą położymy analogicznie…
Dodatkowo gracz dostaje zaopatrzenie z Rzymu, dwie monety lub dwa legiony lub jedną monetę i jeden legion które stawia gdzie chce na mapie. Ważne jest to że zaopatrzenie pojawia się na prowincjach na mapie a nie w kasie gracza. Można oczywiście denary postawić na polu na którym aktualnie znajduje się nasz przywódca, wtedy zostaną automatycznie zebrane.
Następna faza to faza ruchu. Postać każdego z graczy jest przedstawiona za pomocą dużego płaskiego znacznika w kolorze gracza. Gracz ma cztery ruchy które może wykonać. Można poruszać się do sąsiadujących prowincji (lub na sąsiadujące morze). Jeśli przebywamy na własnej prowincji możemy zebrać z niej podatki, czyli zebrać wszystkie monety jakie na niej leżą. Wykonując ruch możemy zabrać ze sobą dowolną ilość legionów i ruszyć je razem z naszym dowódcą (można te legiony zostawić w prowincji do której się ruszyliśmy lub iść z nimi dalej żeby na przykład wykonać zmasowany atak). Przy ruchu przez morze występuje specjalna zasada dla ruchu samym przywódcą bez armii: pierwszy ruch po morzu jest darmowy, przez co dowódca porusza się po mapie dużo szybciej.
Jeśli wykonamy ruch na wrogą prowincję następuje walka. Zasady walki są bardzo proste. Najpierw ze specjalnego woreczka ciągniemy znaczniki broni (są to drewniane kostki w kolorze graczy), takich kostek ciągnie się od jednej do trzech w zależności od ilości legionów które biorą udział w bitwie. Jeśli został wylosowany sześcian jednego z graczy ten gracz zabija jeden legion przeciwnika a jego kostka jest usuwana z woreczka (na początku gry każdy z graczy umieszcza w woreczku po dwa znaczniki uzbrojenia). Następnie działa obrona generała, jeśli zaatakowaliśmy pole z wrogim przywódcą tracimy dwa legiony (mechanizm nie działa w drugą stronę, tylko atakujący traci). Następnie należy usuwać z puli walczących legionów po jednym legionie od każdego z graczy (po równo) aż jednemu z graczy nie zostanie ani jeden legion. Ten gracz który ma jakieś swoje legiony na tej prowincji wygrywa. Jeśli żaden z graczy nie ma legionów obrońca się obronił. Tak na prawdę sama walka trwa 10 sekund nie więcej. Jeśli atakujący wygrał zastępuje gubernatora własnym i ustawia na tej samej pozycji w jakiej był gubernator wroga (czyli jeśli zasłaniał symbole to nadal zasłania, jeśli stał na służbie publicznej to na służbie publicznej…). Jeśli gracz traci prowincję dostaje kartę rekompensata 1, jeśli już ma tą kartę to otrzymuje rekompensatę 2. W grze występuje tylko jedna taka karta więc tylko jeden gracz może ją posiadać, powoduje to, że jeśli tyko jeden gracz traci prowincje to dostaje za to rekompensatę 2, która jest dość mocna (daje przegranemu bonus), więc nie opłaca się atakować stale jednego gracza.
Po wykonaniu ruchów następuje faza akcji. Gracz może wykonać od jednej do trzech akcji. Za pierwszą akcję płaci jednego denara, za drugą dwa, a za trzecią trzy. To jakie akcje gracz może wykonać zależy od tego na jakim polu się znajduje.
Po pierwsze można zwiększać stopień rozwoju swoich umiejętności, czyli sztuki wojennej lub sztuki politycznej.

Jeśli gracz skończył ruch na prowincji politycznej, może zwiększyć sztukę polityczną, jeśli na militarnej, może zwiększyć sztukę militarną, jeśli jest na polu mieszanym może zwiększyć obydwa.
Dodatkowo jeśli gracz jest na polu militarnym może jako akcję dołożyć dwie kostki uzbrojenia do woreczka. Jeśli na ścieżce sztuki militarnej ktoś jest przed nim musi dodatkowo zapłacić za tą akcję dwa denary.
Jeśli gracz jest na prowincji politycznej może zwiększyć swoje poparcie w senacie. Wykonując akcję może przestawić znacznik senatora (małe żółte walce) ze strefy neutralnej do własnej strefy poparcia, lub z wrogiej strefy poparcia strefy neutralnej. Jeśli ktoś jest przed graczem na torze sztuki politycznej, to za taką akcję gracz musi dopłacić dodatkowo dwa denary.

Kiedy gracz wykona tą fazę przesuwa znacznik tury do przodu. Jeśli znacznik tury wejdzie na pole wyborów, następują wybory i gracz który ma największe poparcie w senacie wygrywa wybory i zostaje konsulem. Otrzymuje kartę konsula, otrzymuje znacznik służby publicznej który może położyć na dowolnym polu i traci trzech senatorów ze swojego poparcia. Następnie ustawia znacznik tury na pierwszą turę i gra się dalej.
Po wykonaniu wszystkich faz i przesunięci znacznika tury swoje fazy zaczyna kolejny gracz, wykonuje trzy fazy: zaopatrzenie, ruch, akcje, przesuniecie znacznika tury i kolejny gracz. I tak aż któryś z graczy wygra.
Teraz o co chodzi w grze… nie jest to jedna z tych gier w których trzeba zdobyć największą ilość punktów zwycięstwa. W grze można wygrać na kilka różnych sposobów.
Można odnieść zwycięstwo polityczne. Gracz który dwa razy w trakcie gry zostanie wybrany jako konsul wygrywa grę politycznie (nie koniecznie dwa razy pod rząd).
Można wygrać militarnie. Jeśli w czasie gry gracz będzie rządzić dziewięcioma prowincjami wygrywa militarnie.
Można też wygrać jeśli rozwinie się swoje umiejętności prowadzenia wojny i polityczne do maksimum (czyli na 7 poziom).
PODSUMOWANIE
Gra jest bardzo fajna.
Mechanizm w którym zbieramy złoto tylko w tej prowincji w której jesteśmy, oraz to że legiony ruszamy tylko z przywódcą powoduje że można się poczuć ja prawdziwy dowódca który porusza się po świecie i dowodzi legionami a nie jakbyśmy wydawali rozkazy w jakimś rts-ie. Nadaje to grze bardzo fajnego klimatu i powoduje że trzeba sporo nakombinować żeby choć część planów wykonać w trakcie czterech ruchów. Jak tu zebrać podatki, zorganizować jakąś ilość legionów zdolnych do ataku i jeszcze umocnić swoje granice. Co wykombinuje przeciwnik i gdzie nas może uderzyć. Które prowincje w przyszłej turze przyniosą dochód (przez mechanizm gubernatora prowincje przynoszą dochód co drugą turę, do tego prowincje które zostały przejęte są pod tym względem trochę opóźnione bo dopiero w naszej turze przyniosą dochód, a jeśli zostaną znów najechane to w jeszcze przyszłej turze przeciwnika). Trzeba jeszcze kombinować na jakim polu skończyć ruch żeby wykonać akcje które nas interesują i zebrać odpowiednią ilość złota. Jak wygląda ścieżka rozwoju politycznego i militarnego, czy ktoś się za bardzo nie wybija. Co się dzieje w senacie, kto zostanie konsulem i czy nie wygra przez to. W tej grze bardzo mocno się odczuwa efekt: gdzie dwóch się bije… Nie można dopuścić żeby ciągłe potyczki między dwoma graczami spowodowały wygraną trzeciego (chyba że jest się tym trzecim właśnie).
W grze trzeba sporo kombinować i przewidywać, zarówno swoje przyszłe ruchy jak i ruchy innych graczy (przynajmniej starać się). To że zwycięstwo można odnieść na kilka sposobów powoduje że trzeba uważać co robią przeciwnicy i jak utrudnić im wygraną.
Nie jest to standardowa strategi taka jak wszystkie inne. Rozwiązania w niej zastosowane są ciekawe i grywalne. Wadą gry jest to, że jest dla trzech graczy. Teoretycznie zasady pozwalają na grę we 2, ale to jak gra w brydża we trzech.
Dużą zaletą gry jest to, że jest szybka. Ruch można wykonać w minutę. Trudno to jednak osiągnąć bo gracze zamiast się ruszać drapią się po głowie, gapią się na planszę, wyrywają włosy z brody, wszystko byle się nie ruszać. Proste zasady, trzy drogi do zwycięstwa, sporo kombinowania i, co jest zaletą, mało liczenia (w grze trzeba umieć liczyć do 10 i chodzi o samo dodawanie).






Skoro tworzenie postaci zostało omówione przejdziemy do wyważania sufitu. Post jest skierowany do GRACZY. Mistrzowie mogą go przeczytać, ale nie powinni się nim sugerować w trakcie tworzenia przygód.
Zaczyna się kolejna sesja, mistrz gry poznał trochę postacie wie jakie są cele postaci, co chcą osiągnąć i wtedy gracze idą do karczmy i pytają karczmarza o to czy ma questa. Co karczmarz może odpowiedzieć:
Niestety wiele książek i filmów opowiada właśnie o takich bohaterach którzy nic nie robili i nagle przygoda zwaliła się im na głowę. Przykład władcy pierścieni. Jakiś popierdułkowaty niziołek dostał najpotężniejszy przedmiot magiczny w galaktyce i tylko dlatego został bohaterem. Gdyby mistrz gry mu nie dał to przeżył by całe swoje życie w dziurze w ziemi pilnując marchewki.
Będzie to artykulik omawiający kwestię co zrobić żeby grać postacią i być bohaterem. W artykule poruszę dwie główne kwestie, jedna to co zrobić żeby stworzyć fajną postać. Druga co zrobić żeby grać bohaterem a nie jakąś popierdułką. Dla ułatwienia podzielę artykuł na dwa wpisy. Pierwsza część będzie w dużej mierze oparta o przemyślenie różnych ludzi z którymi się zgadam. O wielu z nich rozmawialiśmy na master mindzie więc będę przy nich umieszczać znaczek master minda żeby nie miał nikt pretensji.
magor